terça-feira, 20 de agosto de 2013

Entendendo um pouco mais acerca da tecnologia educacional

 

 

O que é Tecnologia Educacional?

Em poucas palavras a Tecnologia Educacional pode ser descrita como a aplicação de recursos tecnológicos diversos em prol do desenvolvimento educacional e da facilidade ao acesso à informação.

A Tecnologia Educacional não é nenhuma novidade, muitas instituições já adotaram este ótimo recurso de desenvolvimento pedagógico: Unidades Escolares, Centros de Treinamento, Atividades de Recrutamento, Clínicas de Psicopedagogia entre outras modalidades de negócio. 

Existem diversas Tecnologias que auxiliam na disseminação dos conteúdos educacionais, mas como em toda aplicação pedagógica, o acompanhamento profissional é indispensável, entende-se que a tecnologia facilita à maneira de educar, mas não extingue o educador. Abaixo apresento quatro destaques no assunto: Softwares Educacionais, Jogos Educativos, Dispositivos de Interação com Usuário e Sistemas Operacionais com Conteúdo Educacional. 

Softwares Educacionais

 


O recurso mais conhecido sem dúvida é o software. Pode ser produzido nas diversas linguagens de programação e aplicado em sistemas operacionais de código aberto ou não. O fator que impulsiona o desenvolvimento do software é a facilidade já proporcionada pelas ferramentas padrões de usabilidade (teclado e mouse), através das ferramentas de entrada de dados já conhecidas os usuários apresentam menos resistência à utilização. Por padrão não necessitam de interfaces gráficas avançadas e podem ser utilizadas em Microcomputadores de custo acessível. 

Os softwares não são capazes de envolver muitos indivíduos simultaneamente, mas compensam em objetividade. Para educar com esta tecnologia o usuário alvo deverá dispor de requisitos básicos em percepção, raciocínio e alfabetização. Os Softwares Educacionais são boas opções para trabalhar assuntos complexos individualmente. 

Jogos Educativos 

 

 

 O desenvolvimento de jogos é mais restrito quanto à linguagem de programação, além disso, o desenvolvimento Multiplataforma é mais complexo, tornando necessário fazer diferentes versões do jogo para cada Sistema Operacional. A diferença mais acentuada entre Jogos Educacionais e Softwares são os recursos gráficos, que apelam para cenários e personagens, desta forma trabalham o conteúdo de maneira mais lenta. Esta tecnologia abrange diferentes públicos e aplica-se tanto aos usuários em desenvolvimento quanto aos desenvolvidos. Outra característica dos Jogos são os recursos audiovisuais que vão além da sonoplastia e das belas imagens, possibilitam que o usuário interaja com a plataforma através de microfone e webcam, fator chave para prender a atenção dos mais dispersos. Neste modo de aplicação pode-se trabalhar em turmas fazendo confronto entre equipes, aguçando ainda mais o interesse do grupo. Este tipo de tecnologia normalmente exige equipamentos de qualidade superior, logo o custo é maior. 

Sistemas Operacionais com Conteúdo Educacional 

 

 

 


Existem para Download na Internet Sistemas Operacionais de Código Aberto que alocam consigo material educativo, sejam Softwares ou Jogos Educacionais. Estes Sistemas são moldados para utilização em turmas de alunos, acompanhados por Educadores com conhecimento básico em Informática. Neles são encontrados conteúdos programáticos das matérias do ensino infantil e fundamental e até mesmo aulas prontas. Entretanto para desfrutar dos conteúdos é necessário a instalação do sistema operacional. 


Dispositivos de Interação com Usuário 

 Os dispositivos físicos são normalmente os menos conhecidos entre os citados anteriormente, principalmente pela dificuldade do desenvolvimento. A fabricação deste tipo de tecnologia necessita de diversos cuidados e normatizações, devem ser testados por órgãos competentes e utilizar materiais adequados para cada tipo de público alvo. Software e Jogos Educacionais podem não operar com estes dispositivos, tornando necessária a fabricação de aplicativos próprios para o equipamento em questão. Dentre estes equipamentos podemos citar Centrais Educacionais, Mesas Educacionais, Lousas digitais e Microcomputadores Adaptados. Normalmente estes dispositivos são fabricados para atingir públicos específicos, é necessário analisar com cuidado antes de adquirir um equipamento como este, o custo é relativo ao que o equipamento propõe, podendo sofrer variações significantes. Os contratos de manutenção devem ser feitos com a fabricante para evitar erros técnicos comprometendo a qualidade dos equipamentos adquiridos. 


Futuro da Tecnologia Educacional 

 

 

 

 A aproximação entre Tecnologia e Educação é cada vez mais perceptível no Brasil. Em países desenvolvidos onde a maturidade tecnológica é maior, a aplicação têm se mostrado muito eficaz no desenvolvimento sócio-educativo. Em nosso país o custo para aquisição de tecnologia continua elevado e a educação da população insuficiente para adoção em grande parte do território Brasileiro. Muitas cidades metropolitanas já desfrutam da Tecnologia Educacional para o Ensino Público, assim como já acontecia no Ensino Particular. Espero que nos próximos anos o Governo aumente o incentivo em Tecnologia Educacional. Novas empresas poderão surgir no seguimento gerando competição de preços, produtos, inovação e qualidade. Aguardamos que com a adesão e o aperfeiçoamento da tecnologia já implantada, os usuários alvos possam contar com a facilidade dos recursos durante seu desenvolvimento, tornando-se cidadãos preparados para o futuro tecnológico. 

Fonte: http://www.oficinadanet.com.br/artigo/educacao_a_distancia/tecnologia-educacional

segunda-feira, 19 de agosto de 2013

Os games como ferramentas educacionais

Games nas escolas divertem e ensinam ao mesmo tempo.


    Não é de hoje que plataformas multimídia tentam se aproximar das salas de aula. Durante muito tempo, a TV foi considerada a “inimiga número 1” da educação. De uns tempos para cá, com o surgimento de canais de assinatura dedicados a bons documentários, esse estigma caiu e programação deste tipo é utilizada em escolas de todo o mundo.

    Hoje, quem está enfrentando o mesmo desafio são os games. Para uns, uma nova maneira de unir diversão e aprendizado. Para outros, um risco para a sociedade, um formador de gerações violentas. No meio do caminho, com certeza, estará a solução.

  
    Em Estocolmo uma escola incluiu o jogo Minecraft como matéria obrigatória, alegando que a brincadeira – na qual o jogador monta casas ou cidades inteira utilizando blocos – , estimula o raciocínio lógico e especial dos jogadores. 

    Além disso, segundo alguns pesquisadores da USP, a “gameficação”, ou seja, a utilização da lógica dos jogos em outras situações, prepara melhor os alunos para o universo competitivo do mercado de trabalho. 

    Outro projeto é o MenteInovadora que leva dinâmica dos jogos de tabuleiro para 700 escolas públicas nos níveis infantil e fundamental. As crianças ficam 50 minutos praticando jogos de raciocínio que vão auxiliar na criação de modelos mentais para as mais diversas disciplinas e situações cotidianas. 

    Quando testada em uma escola na Bahia, a estratégia mostrou-se muito interessante, colaborando com a concentração e a disposição para o aprendizado, além de incluir a família no processo educativo, já que os jovens levavam tabuleiros para testar e jogar em casa. 

    E vocês, o que acham? Os games, quando bem utilizados, ajudam no processo educativo de nossas crianças? 

    Colabore você também com nosso blog, comente. 

    Esperamos que tenham gostado!

sexta-feira, 9 de agosto de 2013

O uso das novas tecnologias na educação

O uso das novas tecnologias na educação é bom ou ruim?

    As novas tecnologias estão ganhando cada vez mais espaço nas salas de aula e essa modernização da educação não poder mais ser ignorada por professores, pais e alunos. Afinal, em uma época em que os alunos deixam de ser meros espectadores e passam também a ser colaboradores e contestadores das informações, é necessário repensar a forma de educar, inserindo as novas tecnologias na educação, sem esquecer o lado humano de cada um. É o que defendem Fabiano Ormaneze e Cecília Pavani, coordenadores do projeto Correio Escola Multimídia de Campinas, neste vídeo produzido pelo Mais Ligados. Para eles, não adianta as escolas usarem todo tipo de aparato tecnológico, como os tablets e a lousa digital, se seus professores não estiverem preparados para lidar com essa nova forma de transmitir conhecimento. Da mesma forma, não é possível ignorar o uso da internet tanto em sala de aula, quanto pelos alunos para estudo e realização de trabalhos. É preciso discutir os limites desse uso e as melhores formas de aproveitamento de todo o conteúdo disponível na rede.

Confira!

Para maiores informações sobre o Projeto Correio Escola Multimídia, acesse: http://www.correioescola.com.br.



Esperamos que tenham gostado!! 


terça-feira, 6 de agosto de 2013

Metodologia ou Tecnologia

    De que adianta a tecnologia se a metodologia é a mesma?

     Novas tecnologias se aproximam mais e mais a cada dia, mas o que preocupa é a questão que: O que adianta tantas tecnologias em nosso cotidiano se a metodologia se mantêm? A presença das novas tecnologias na Escola tem sido um ponto de interrogação para os educadores: afinal, trata-se apenas de inovação tecnológica ou há mudanças metodológicas no uso destas tecnologias? Precisamos nos questionar a respeito não apenas das tecnologias, mas também do uso e o estudo das mesmas.

   O vídeo abaixo pode nos ajudar a pensar nestas questões.
 
 




Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=xLRt0mvvpBk;
http://www.soprando.net/ap/mcm_2007/metodologia-ou-tecnologia

Ferramentas tecnológicas para educação de A a Z

 Algumas das melhores ferramentas tecnológicas para educação de A a Z

 



A educação e a tecnologia andam juntas. Para aperfeiçoar os seus estudos, confira algumas ferramentas grátis para você melhorar o seu aprendizado.




  Na era da comunicação, as novas tecnologias ganham espaço efetivo nas salas de aula e se tornam ferramentas indispensáveis para professores e educadores. Para acompanhar o desenvolvimento tecnológico, computadores devem estar conectados à internet, software de criação de sites, televisão a cabo, sistema de rádio e jogos eletrônicos para auxiliar o aprendizado dos estudantes.  
 
  Se você deseja melhorar o seu aprendizado, confira algumas ferramentas que podem ser aproveitadas no ambiente escolar como instrumentos facilitadores do aprendizado:

AudioBoo - Essa plataforma é utilizada para realizar gravação de áudio e compartilhamento em blog. Uma ótima maneira de trabalhar de maneira interativa e espontânea com blogs. 



Bitstrips - Com esse site você será capaz de criar faixas interativas de histórias em quadrinhos. A plataforma é fácil de usar. Serve para os alunos de todas as idades.



CK-12 - Essa plataforma disponibiliza várias matérias relacionadas com cada área específica de ensino. Desde exercícios de livros tradicionais até vídeos e artigos de revistas.




Diigo - Mais do que um caderno de anotação online, nesse site é possível salvar listas de recursos para estudantes e fazer anotações para compartilhar em sala de aula.




Edmodo - Essa é uma excelente plataforma para conectar professor e aluno. A partir dessa rede social, educadores e estudantes podem comentar, compartilhar e divulgar informações.





Fluxtime - Esse site de animação é instantâneo e fácil de usar. Com ele, os alunos podem desenvolver e compartilhar suas animações por e-mail.





Grouptable - Com essa plataforma online os alunos conseguem criar tabelas para grupos de estudo ou projetos para dividir as tarefas e medir as contribuições individuais de cada componente.






Helipad - Essa plataforma possibilita o armazenamento online de anotações permitindo aos alunos a utilização em aulas e palestras. O site também permite que os usuários façam pesquisas e compartilhem documentos.




Issuu - Esse site permite que você crie a sua própria revista online. O aplicativo é perfeito para publicações estudantis ou de trabalhos de fim de ano.



Jing - Use esse site para criar seus próprios tutoriais de vídeo. A plataforma é prática, e o site dá instruções de como usar em sala de aula.




Khan Academy - Esse site disponibiliza vídeos tutoriais sobre as matérias estudadas no ensino médio.




Lingro - Esse site faz tradução simultânea de qualquer palavra em um único clique. Ele ainda salva o seu vocabulário para você testar mais tarde.





My Maths - Usado por milhares de professores e alunos, o site contém vários recursos de aprendizagem. Você consegue acessar aulas prontas e tarefas online.





NoteMesh - Esse serviço é bom para fazer anotações colaborativas. Permite que os alunos participem mais da aula unificado as suas anotações com os colegas.





Open Education Database - Nessa plataforma, você tem acesso a várias informações sobre os programas escolares e universitários disponíveis nos Estados Unidos.


Poll Everywhere - Com esse aplicativo, você será capaz de desenvolver pesquisas de audiência durante a aula. A partir de uma pergunta os alunos conseguem interagir diretamente com os professores via computador e mensagens de texto. 




Qik - Nessa plataforma você conseguirá registrar e compartilhar vídeos do site para o seu celular.






ReadWriteThink - Essa ferramenta online incentiva o aluno a criar os textos em diferentes formatos, desde jornais até panfletos publicitários.




Studeous - Essa rede social tem a mesma função que o Facebook, só que sem as eventuais distrações. Ela permite que o professor crie um grupo privado, mantendo a dinâmica na sala de aula.





ThumbScribes - Esse é um site de criação de contaúdo colaborativa, que permite que os alunos trabalhem em conjunto para produzir poemas, contos, histórias de ficção, novelas e músicas em tempo real.






Udemy - Recurso online gratuito que permite a criação de cursos online. O site inclui apresentações, guias de vídeo e artigos.





Visual Thesaurus - Ferramenta que transforma mapas mentais e brainstormings em diagrama.





WingClips - Essa plataforma disponibiliza clipes para download de filmes famosos e inspiradores para utilização em escolas e salas de aula. Esses vídeos devem inspirar o debate e criatividade dos alunos.






Xtranormal - O site é fácil, divertido e ajuda os alunos a transformarem suas próprias palavras em um filme de animação 3D.





Yacapaca - A plataforma ensina a criar quizzes entre alunos e professores, definir o trabalho de classe e as atribuições de cada estudante.






Zooblogs - Site ideal para crianças, famílias e estudantes que desejem desenvolver blogs.





Estes podem não ser os mais conhecidos, mas estão entre os considerados uns dos melhores, existem outros também muito bons, uma boa procura e estudo podem nos mostrar. Esperamos que tenham gostado. 


Fontes: http://noticias.universia.com.br/vida-universitaria/noticia/2013/01/07/991746/www.universia.com.br,
http://noticias.universia.com.br/vida-universitaria/noticia/2013/01/07/991746/www.universia.com.br
e imagens: https://www.google.com.br/imghp?hl=pt-BR&tab=wi

domingo, 4 de agosto de 2013

Livro Digital

 Os 40 Anos do Livro Digital


Se você acha que livro digital é novidade, está enganado, pois ele já chegou na fase adulta há muito tempo, e é um quarentão revigorado. Há anos venho defendendo e difundindo as potencialidades do livro digital, que pode democratizar o acesso ao livro e a leitura, principalmente por causa de sua portabilidade. Bom, essa história está longe de terminar, mas tem um começo preciso. Em 1971, Michael Hart criou o Projeto Gutenberg, a primeira biblioteca digital do mundo, desenvolvida para viabilizar uma coleção de livros eletrônicos gratuitos a partir de volumes físicos e com direitos autorais livres. O primeiro livro desta biblioteca foi a declaração de independência dos Estados Unidos (tornando-se o primeiro livro digital da história). Este projeto tem agora 36 mil títulos.
 
Outros dois grandes acontecimentos da história do livro digital aconteceram em 1991 e 1993, primeiro com a Companhia Voyager e seu projeto “Livro Estendido”, como fotos e biografia dos autores em CD-ROOMS, e com a Digital Book Inc, que produziu um disquete contendo 50 livros no formato DBF (Digital Book Format). Mas jogada de mestre teve Jeff Bezos, que resolveu criar a primeira grande livraria online, em 1995. No começo, ela vendia livros por email, e depois pelo site, e sua inovação se restringia apenas no modo de comprar e distribuir livros. Mas Bezos não se contentou com isso, e sua Amazon é hoje um conglomerado global. A partir de 1998, várias empresas tentaram emplacar leitores de livros digitais, como o Ebook Rocket, e SoftBook, e apareceram os primeiros fornecedores de eBooks em Inglês, como eReader.com e eReads.com. A Microsoft também tentou seu lugar ao sol, com o Microsoft Reader, mas não decolou. Quem alçou voo mesmo foi Stephen King, que teve o primeiro best-seller do mercado digital, “Montado na Bala”, com 400 mil downloads no lançamento (disponibilizado gratuitamente).
 
Em 2004, a Sony tentou entrar no mercado com seu leitor Libri, precursor do Sony Reader, lançado em 2006, e ambos tiveram fracassos retumbantes. Mas quem fez barulho mesmo foi a Amazon, que além de lançar o Kindle em 2007, disponibilizou 90 mil títulos para compra: uniu distribuição e tecnologia, justamente o que o mercado estava precisando. O sucesso foi tão grande que eles não pararam, lançando o Kindle 2 em 2009 e o Kindle 3 em 2010 (eu uso este último, e recomendo). O Kindle ajudou a popularizar a tinta eletrônica, que não cansa os olhos e imita o papel. Pra variar, somente em 2009 o Brasil acordou, com a criação da loja de livros digitais Gato Sabido, que acabou incorporada ao site Submarino.
 
No ano passado, a Apple e a Google entraram na briga: a primeira lançou a aplicação iBooks para iPad e Iphone, que permite que você compre livros eletrônicos na loja online iBookstore, e a segunda, o Google eBookstore, o maior catálogo do planeta, milhões de livros. Ambas têm potencial para derrotar a Amazon na distribuição e venda de livros, mas talvez não tenham fôlego ou vontade (a Amazon não é boba, acabou de lançar o Kindle Fire, tablet que custa a metade de um iPad). O fato é que a Amazon já vende mais livros digitais que impressos, uma tendência mundial e ecologicamente correta. E você, quando vai entrar no mercado do livro digital?
 
Fonte: Artigo publicado originalmente no jornal A Notícia, por Carlos Schroeder, diretor executivo da Editora da Casa.

O Mimeógrafo



O Mimeógrafo



Outro artefato que antes era considerado uma grande tecnologia no ambiente escolar e que atualmente outras tecnologias o perpassaram e o tornaram algo um tanto quanto ultrapassado foi o momeógrafo. Este (do grego mimeo: imitar, copiar + grafia: escrita) é um instrumento utilizado para fazer cópias de papel escrito em grande escala e utiliza na reprodução um tipo de papel chamado estêncil e álcool. Foi um dos primeiros sistemas de cópias em série utilizados no ensino. 
O mimeógrafo é uma máquina que requer, para além da mão-de-obra, materiais para a geração de cópias a partir de uma matriz, como por exemplo: impressora matricial, papel sulfite ou de outro tipo, mesa de apoio, álcool, estêncil, scanner do texto e molha dedo. 
Acredita-se que um protótipo da máquina de impressão simples foi patenteado, em 8 de agosto de 1887, por Thomas Alva Edison, nos Estado Unidos. A patente foi deferida em 1880, e o nome "mimeógrafo" foi utilizado pela primeira vez em 1887, por Albert Blake Dick, que fora licenciado por Edison para a produção da nova invenção, mas infelizmente ainda não se sabe se estas informações confirmam-se plenamente.



Um mimeógrafo à manivela utilizado na Polônia por 
opositores ao regime comunista após 1981.



A máquina foi sendo aperfeiçoada, mantendo, entretanto, sua simplicidade de manuseio, incorporando-se uma pequena rotativa manual — o que permitia uma rápida reprografia de diversas cópias em pequenas tiragens. Até a ampliação do uso das máquinas de fotocópia e outras equivalentes, de reprodução em série e com maior qualidade, o mimeógrafo era a mais barata e eficiente forma de impressão para pequenas tiragens, sem qualidade.




Um mimeógrafo usado na Rússia onde se observa um 
estêncil com caracteres do alfabeto cirílico.





O mimeógrafo foi lançado em 1880 e utilizado pela primeira vez em 1887, mas sua utilização efetiva ocorreu apenas no século XX. Apesar de ser visto como uma máquina obsoleta, principalmente por quem não atua na área educacional, ainda é comercializado por grandes lojas especializadas em informática e papelaria, o quê comprova que ainda há demanda por ele. A aceitação mercadológica existe inclusive para mimeógrafos usados, conforme se verifica nos anúncios de jornais, revistas e internet, os quais o apresentam sob diversas marcas, tipos, pesos, e especificações em geral.

A utilização do equipamento dá-se da seguinte forma: posiciona-se a página a copiar sobre o papel estêncil e traça-se por cima os contornos dos caracteres; coloca-se o estêncil no mimeógrafo com folhas em branco; então gira-se a manivela. Seu ponto positivo é o baixo custo por cópia (dois centavos de Real por cada cópia da matriz em 2009), enquanto seus pontos negativos são a as doenças decorrentes do uso, a baixa qualidade da cópia, os desperdícios de material (nem sempre a cópia é gerada com clareza) e a lentidão do serviço. Raramente precisa ser consertado, e quando precisa o custo de manutenção é baixo, quando comparado por uma fotocopiadora.




Exames escolares mimeografados



O mimeógrafo teve larga utilização como meio barato de produção de cópias de textos, sobretudo em escolas. Essas máquinas tinham inicialmente a força motriz manual, depois aperfeiçoada para a eletricidade. Os textos eram preparados com a ajuda de uma máquina de escrever, numa matriz em papel, chamado estêncil, impermeável e que continha a tinta concentrada numa das faces. A máquina ou um instrumento pontiagudo (para os desenhos) faziam perfurações que permitiam a passagem da tinta e a consequente impressão no papel. Esta tinta da matriz dissolvia-se em álcool, que era colocado num recipiente da máquina. Colocava-se a matriz num pequeno cilindro poroso cheio de tinta e girava-se uma manivela que o punha a rodar. A velocidade escalar tangenciando o cilindro impelia a tinta através da matriz, e esta imprimia diretamente no papel.



Alguns mimeógrafos de nossa história
Mimeógrafo em imagem preto e branco utilizado por diversos escritores




Primer mimeógrafo San Marcos




Mimeógrafo mais comum em ambientes escolares



Algumas informações noticiadas pelos jornais entorno do Mimeógrafo.



Notícia do jornal O Estadão.




Notícia do jornal O Estadão.



O que ontem era bom, hoje se tornou ultrapassado. O que hoje é maravilhoso, amanhã pode ser apenas uma recordação em fotos antigas. As tecnologias se modificam a cada piscar de olhos, a todo momento estamos sendo bombardeados por inovações, todavia isso não significa que devemos esquecer o que passou por nossa história.


Espero que tenham gostado de nossa matéria.